1.Presentación
2.Tweet Capitalismo Tedesco
3.Propuesta Pedagógica centro Nuestra Señora de Gracia, Málaga
4.Mapa conceptual - Cesar Coll
5.Formulario Cesar Coll
6.Práctica Grupal - Actividad con tabletas o móviles
7.Tweet Mitra
8.Glosario Pedagógico
9.Una escuela de todas (las personas) para todas (las personas)
10. Alfabetización en medios digitales - Apuntes
11.Alfabetización en medios digitales - Buckingham
12.T-PACK
13. McGonigal - Buckingham
14. Propuesta Pedagógica Videojuegos
15. Propuesta de mejora
16. Propuesta Pedagógica 17/11/14
17.Propuesta Pedagógica 24/11/14
18. Propuesta Pedagógica 1/12/14
19. Propuesta Pedagógica 15/12/14
20. Reflexión Propuesta Pedagógica
21. Autoevaluación
domingo, 21 de diciembre de 2014
sábado, 20 de diciembre de 2014
Autoevaluación
Autoevaluación del curso
En lo que se refiere a:
- lo aprendido: [8.5]
- las relaciones que he hecho con los temas tratados: [8]
- la capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: [9].
- la reelaboración de los temas tratados: [8].
- la incorporación de lo aprendido en mi vida personal: [8].
- las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: [8].
- mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: [9].
- mi implicación: [9].
- mi participación en clase: [7.5].
- mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: [8].
- mi percepción de las TIC como herramientas para desarrollar propuestas pedagógicas innovadoras: [9].
De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: [8.5].
Reflexión Propuesta Pedagógica
Mi grupo y yo realizamos la propuesta sobre las estaciones del año. Era para alumnos de primer ciclo por lo que lo primero que debíamos hacer era poner en situación a los compañeros. Para ello creamos un juego en cerebriti para que adquirieran los conocimientos previos a la realización de la actividad principal, la cual consistía en la realización de un vídeo por grupos (cuatro estaciones, cuatro grupos) en el que tenían que explicar como ellos quisieran las características de la estación que les correspondía, para realizarlo les dimos unos recursos materiales que nosotras mismas realizamos. Una vez grabado el vídeo los demás compañeros tenían que adivinar en que estación estaban gracias a las pistas que ellos había usado en sus vídeos.
En mi opinión, creo que la parte de los contenidos estaba bien pensada puesto que trabajamos con contenidos previos que los alumnos tenían que tener e intentamos que nuestros compañeros también los adquirieran. Además creo que el resultado final quedó bastante bien gracias a la colaboración de todos los compañeros que participaron en la creación de los vídeos.
Por último resaltar que trabajé muy cómoda con mis compañeras, el ambiente de trabajo fue muy bueno y las ideas las proporcionamos de forma cooperativa.
martes, 16 de diciembre de 2014
Propuesta Pedagógica 15/12/14
Grupo 8: orientación espacial
#452Prop1 Nota (8) (creat: 3, univ: 2, obj: 3)
— Natalia Pérez (@NataliiaNatii) diciembre 16, 2014
Grupo 9: relaciones semánticas
#452Prop2 Nota (7) (creat: 1.5, univ: 2.5, obj: 3)
— Natalia Pérez (@NataliiaNatii) diciembre 16, 2014
lunes, 1 de diciembre de 2014
Propuesta Pedagógica 1/12/14
Ha habido tres propuestas en clase; las palabras agudas, llanas esdrújulas, las estaciones del año (grupo en el que yo formaba parte) y el ciberbullyng.
Y la propuesta que he elegido para valorar ha sido la del grupo 5: palabras agudas, llanas y esdrújulas.
Grupo 5
Palabras llanas, agudas y esdrújulas
Crear la mascota de la clase (minion) a partir de puntos que se consiguen en las actividades
a través de estos puntos podremos conseguir complementos para decorar nuestro minion.
Primera actividad escribir palabras agudas, llanas y esdrújulas y conseguir 2 , 1 y 3 puntos.
En los grupos se dividen en expertos en agudas, esdrújulas y llamas (3grupos) que se van a ir cada grupo a un aula y van a rotar haciendo diferentes actividades
- dibujar palabras y el resto del grupo tiene que adivinarlas. Las palabras eran esdrújulas, llanas o agudas dependiendo del grupo en el que te encontrases.
- nombrar dibujos con palabras. Si estabas en el grupo de las esdrújulas tenían que ser palabras esdrújulas y así en los demás grupos.
- la última actividad consistía en un juego de ordenador en el que se había que “encestar” palabras en canastas dependiendo si eran esdrújulas, llanas, llanas con tilde, agudas o agudas con tildes.
Con estas actividades se conseguían puntos por pequeños grupos (expertos en agudas, llanas o esdrújulas), después se ponían en común con los miembros del mismo grupo pero expertos en otras palabras.
El grupo que más puntos tuvo fue el ganador de la mascota de clase, su minion fue la mascota de clase.
Considero que los contenidos se han presentado de una forma adecuada, con actividades de repaso y consolidación de dichos contenidos. Además son actividades entretenidas y como se fomenta la competitividad son motivadoras para que cada uno de los alumnos de lo mejor de sí mismo.
Creo que los contenidos son propicios con la edad a la que van dirigida ya que son actividades simples que se utilizan como complemento a una previa explicación. Las ideas previas que deberían tener los alumnos son el conocimiento de qué son las palabras llanas, agudas y esdrújulas y cuándo llevan tilde y cuándo no.
Para finalizar me gustaría dar mi opinión personal de la actividad de manera global, más allá de los contenidos. Estimo que la actividad está bien pensada para trabajar el tema de la acentuación de las palabras, se trabaja con las Tic y fomenta la competitividad, la cual considero que a veces es necesaria y aporta motivación en nuestros estudiantes.
lunes, 24 de noviembre de 2014
Propuesta Pedagógica 24/11/14
Hubo dos propuestas: los medios de comunicación y los animales vertebrados e invertebrados.
La propuesta que yo he elegido para hacer una reflexión ha sido la del grupo 4: animales vertebrados e invertebrados.
Grupo 4
Zoo Virtual - Animales vertebrados e invertebrados
Mi reflexión sobre las propuestas pedagógicas va a centrarse en la dinámica que hicieron mis compañeros sobre el ZOO VIRTUAL. Trataron el tema de los animales vertebrados e invertebrados a través de un zoo virtual en el que los animales los veíamos a través de la realidad aumentada.
Nos dividieron por grupos y tuvimos que rellenar una ficha a partir del código QR con el animal que nos tocó.
Después había que salir y decir las pistas a los compañeros que tienen que intentar adivinarlo. el marcador hay que pasarlo por la cámara para ver el animal en realidad aumentada. Luego colocar un minimarcador con los animales en un tablón según la especie que creamos que aparece
Al final nos tuvimos que unir en grupos dependiendo de la especie en la que estuviera nuestro animal y en unas fichas poner las características comunes de la especie. Y luego poner en común todas las especies.
Para empezar la reflexión quiero resaltar que esta actividad me ha parecido muy interesante, nos lo hemos pasado muy bien realizandola y creo que es una buena actividad para hacer con nuestros alumnos en clase.
Al realizar la actividad como estudiantes encontré una pequeña dificultad y es que al buscar la información sobre el animal que nos tocó dieron mucha libertad y a veces nos costaba encontrar un poco lo que pedían las preguntas. Creo que estaría mejor para alumnos de segundo de primaria darles algunas web en las que buscar la información en vez de utilizar google.
Considero que tanto las explicaciones de los “docentes” como su ayuda durante toda la duración de la actividad fue muy buena ya que enseñaron, guiaron y ayudaron cuando fue necesario.
En cuanto a los materiales creo que fueron suficientes y estaban muy bien preparados. La actividad que nos entregaron por parejas estaba muy bien diseñada, los códigos QR funcionaban correctamente, los marcadores de realidad aumentada al verlos con la cámara se veían genial y el Zoo virtual fue un éxito ya que podíamos ver todos los animales que habíamos trabajado en realidad aumentada divididos por especies.
En conclusión, creo que el producto final de este grupo fue ideal y el trabajo que realizaron admirable.
lunes, 17 de noviembre de 2014
Propuesta Pedagógica 17/11/14
Grupo 1 - articrupestre.blogspot.com.es
3º Primaria, 3º trimestre: el arte de nuestros ancestros
Con esta propuesta pretenden generar el conocimiento desde una manera interdisciplinar desde el área de conocimiento y plástica
La evaluación inicial de esta propuesta consistía en un brainstorming. A continuación proponen una actividad: La Caza del Tesoro. Hicieron un blog que tenía un código QR, este código QR llevaba una pista que te llevaba a otro código QR y este les lleva a actividades como: ubicar en un mapa mudo las cuevas de altamira y santander, cómo creaban los colores(video) y pintar con pintura de dedos, materiales rupestres(objeto de la actualidad que había en la prehistoria). Al final de la caza del tesoro aparecía la gran pregunta: ¿por qué crees que pintaban y dibujaban en las cuevas?
Valoración: la propuesta que nos ha presentado este grupo me ha parecido muy interesante y creativa. Creo que es una buena forma de trabajar la prehistoria con nuestros alumnos de una forma entretenida a la vez que motivadora, ya que la propuesta permite a los alumnos sentirse partícipes de
Puntos fuertes: considero que la caza del tesoro ofrece a los alumnos la oportunidad de descubrir conceptos de una manera entretenida y motivadora.
¿Qué mejorar?: creo que sería más conveniente trabajar en pequeños grupos ya que de esta manera el profesor puede estar más atento al discurrir de las actividades. También creo que buscar las pistas o códigos QR debería hacerse en un sitio más reducido, esto puede hacer que los alumnos atiendan mejor a los vídeos de las actividades.
#fuerte1 la caza del tesoro ofrece a los alumnos la oportunidad de descubrir conceptos de una manera entretenida y motivadora
— Natalia Pérez (@NataliiaNatii) noviembre 17, 2014
#debil1 dificultad para los alumnos ver los videos entre pista y pista
— Natalia Pérez (@NataliiaNatii) noviembre 17, 2014
Grupo 2:
6º Primaria, Bloque III sistema monetario
Grupos de trabajo
Su propuesta consistía en dividir a la clase en grupos a partir de el tipo de moneda que les hubiera tocado (euro, libra esterlina o dólar). Una vez que los alumnos estaban divididos, en este caso fuimos los compañeros de clase, nos dijeron que teníamos que crear un producto inexistente y una empresa que lo hiciera posible. Para ello tuvimos que hacer un logo y unos presupuestos para llevar a cabo ese producto. Además tuvimos que crear una web en la que exponer nuestro producto y que resultara llamativo para así las inversoras, las participantes del gurpo 2, eligieran varios productos en los que invertir.
Valoración: la propuesta y la dinámica me han parecido muy interesante y creativa creo que el trabajo cooperativo es muy importante en el aula y hace que el sentimiento de grupo se afiance más. Considero que un poco de competitividad entre los estudiantes es bueno y hace que todos y cada uno quieran ser los mejores y así dar lo mejor de sí mismos.
Puntos fuertes: creo que uno de los puntos fuertes de esta propuesta es que trabajan en equipos cooperativos.
¿Qué mejorar?: considero poco factible realizar esta propuesta tal y como está pensada con alumnos de 6º ya que creo que con 11-12 años no tienen muy claro el coste de la vida y por lo tanto la creación de los presupuestos sería errónea. En mi opinión eso habría que mejorarlo dando más indicaciones a los alumnos y poniendo algunos datos para que ellos trabajaran sobre ello. También creo que no han trabajado mucho sobre el objetivo de la propuesta que según entendí era la conversión de divisas, hubiera sido más indicado que profundizaran más sobre este tema.
Aqui pongo el enlace del producto que creamos en clase a partir de la dinámica del grupo 2.
#fuerte2 trabajo cooperativo al crear la empresa y el producto, necesidad de debatir y tomar decisiones conjuntas
— Natalia Pérez (@NataliiaNatii) noviembre 17, 2014
#debil2 es difícil para los niños de 11-12 años conocer el coste de la vida al crear los presupuestos
— Natalia Pérez (@NataliiaNatii) noviembre 17, 2014
lunes, 10 de noviembre de 2014
Propuesta de mejora
Más que una propuesta de mejora es una propuesta de ampliación de las actividades anteriormente propuestas por mi grupo. Considero que quizá el objetivo de la propuesta no se lograría con facilidad solamente con las actividades que pensamos en grupo por lo que creo que añadiendo algunas más se llegará al objetivo.
Entre las actividades que se plantearon estaba jugar al juego y a partir de ahí hacer un debate y ver un vídeo.
Considero que para mejorar esta propuesta habría que añadir otras actividades como un juego de roles después del debate. En este juego, que se haría por turnos y los demás alumnos mirarían como lo hacen sus compañeros, tendrían unos papeles que requerirían comportamientos diferentes. Se haría una pequeña actuación representando cada uno su rol. Después de esta representación y continuando en los mismos grupos, los alumnos tendrían que reflexionar cómo se han sentido ellos y cómo se han sentido sus compañeros ante su comportamiento. Para finalizar esta actividad, también por grupos realizarían una presentación multimedia en la que expondría por qué hay que comportarse así y por qué no.
Propuesta Pedagógica Videojuegos
Juego
elegido:
Medal of Honor
Según el cuadro 8.2 del capítulo 8 de D.
Buckingham, respecto a las cuestiones más importantes que se deben analizar al
aplicar a los videojuegos un uso educativo en cuanto a las dimensiones de
Buckingham, analizamos este juego en función a los temas de análisis descritos
en el capítulo:
Historia
del juego:
Medal of Honor es una serie de videojuegos
creada y producida por Steven Spielberg principalmente para PC, PlayStation y
PS2. La temática de la serie siempre ha estado basada en los combates de la
Segunda Guerra Mundial, tema de culto para Spielberg (éste cumplió su sueño de
recrear la Segunda Guerra Mundial con la película Saving Private Ryan y con
Medal of Honor, que fueron concebidos casi al mismo tiempo). No obstante, en
2010 la serie abandona la ambientación en la Segunda Guerra Mundial para
trasladarse a un conflicto bélico actual en Afganistán
Temática
del videojuego:
La forma de juego siempre ha sido la de la
primera persona, con vehículos reales de la época y luchando contra las fuerzas
del Eje. Desde el primer Medal of Honor, la acción ha sido aumentada
gradualmente: en el primer juego el sigilo y la estrategia eran más importantes
que aquélla, mientras que en la actualidad ocurre lo contrario; el jugador ya
no tendrá necesidad de agazaparse ni de ser sigiloso para abatir a un enemigo.
Los enemigos abarcan todos los ejércitos del Eje, desde la Wehrmacht, pasando
por los italianos hasta el Ejército Imperial del Japón.
Análisis
del videojuego según Buckingham:
- Representación: el videojuego está ubicado en un momento histórico real en la que el
jugador o jugadora se introduce en el papel del personaje en primera
persona a través de gráficos, sonidos y audio.
Al personaje se le entrega un objetivo y
es el jugador el que tiene que buscar una estrategia para conseguir dicho
objetivo, existe manipulación, ya que durante el transcurso de la misión, al
jugador se le va recompensando con diversos objetos necesarios para la
obtención del objetivo.
Se ve claramente la posición del creador
como aliado. También vemos claramente quien es el enemigo, ya que dentro del
videojuego solo tienes la opción de pertenecer al bando aliado, en este caso
americano. No aparece la figura femenina dentro del videojuego, ya que en esa
época la mujer estaba localizada en los hospitales de campaña.
- Lenguaje: dentro del
videojuego, antes de la realización de cada misión, el propio videojuego
da las directrices para la realización de la misión, estas directrices son
un tanto agresivas puesto que eres un soldado americano entrenado para
matar.
El género del videojuego es bélico y
parece que el tiempo no está controlado, has de terminar la misión para poder
ser grabado. Posicionan al jugador como muy manipulado invirtiendo mucho tiempo
en la obtención de los objetivos.
- Producción: El juego está
basado en un película de Steven Spielberg evolucionado con los años, e
incluso en versiones actuales trata conflictos actuales.
EA Digital Illusions CE es una empresa que
se dedica a la creación de videojuegos la cual fue la creadora del Medal of
Honor.
Actividad:
El desarrollo de la actividad comenzara
con una descripción del momento histórico en el que se desarrolla el videojuego
y a continuación comenzaran a jugar desde el principio del videojuego, durante
apenas 10-15 minutos. A continuación y analizado el último punto del
análisis “publico” de D. Buckingham, analizamos mediante un debate abierto los
efectos del juego, la figura de la mujer y el respeto a la autoridad, poniendo
algunos ejemplos.
Pincha aquí
Pincha aquí
lunes, 3 de noviembre de 2014
domingo, 2 de noviembre de 2014
McGonigal y Buckingham
a. Identificar los conceptos principales del discurso “los juegos online
pueden crear un mundo mejor”.
McGonigal cree que hay
que jugar más online para poder solucionar los problemas reales. Esto se debe a
que las personas tienen el pensamiento de no ser buenos en la vida pero sí lo
son en los juegos. En los juegos están motivados, trabajan colaborando y
cooperando con las demás personas, se tiene una mejor versión de nosotros
mismos que no tenemos en la vida real. La gente se siente vencida en la vida
real cuando se falla en algo pero en cambio, en los juegos, cuando fallas lo
vuelves a intentar, no te rindes fácilmente. Por ello McGonigal cree que
jugando a juegos online que tengan que ver con la vida real, ayudará a las
personas en la vida real también. Dice que según un estudio los niños pasan el
mismo tiempo aprendiendo en la escuela hasta los 21 años que jugando online.
McGonigal cree que hay
cuatro puntos importantes que hace que un jugador sea bueno:
- · Optimismo urgente: automotivación, porque creen que tienen posibilidades razonables de éxito
- · Trama social: porque ganan confianza cuando juegan con alguien, se crea un vínculo entre esos dos jugadores, las relaciones sociales se hacen más fuertes
- · Productividad dichosa: porque se es más feliz jugando, sintiéndote relajado
- · Propósito épico: porque las misiones son impresionantes
Jugando las personas
creen que son capaces individualmente de cambiar el mundo, pero un mundo
virtual y ahí reside el problema. McGonigal anima a crear y jugar a juegos que
cambien la vida real.
b. Identificar los
conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor (págs. 201 a 207).
Se conciben los juegos como “materiales
educativos” neutros. Dice que hay que formar al alumno en los juegos como forma
cultural como requisito para poder utilizarlos en las áreas curriculares. Los juegos
que más se han ido desarrollando son los del área de lengua inglesa.
Los juegos se basan en libros, películas
por lo que están relacionados con la alfabetización en los medios, la alfabetización
en el campo de los juegos no está aislado de lo demás. Los jugadores deben
pasar sus conocimientos de un medio a otro. Buckingham dice que si analizamos
los juegos podemos ver que hay diferentes personajes, planos y redondos; hay
juegos que incluyen relatos, narraciones, etc. A partir de estos análisis puedes
definir los juegos de rol, acción, aventuras… Pero lo que realmente caracteriza
a estos juegos es que hay siempre una parte jugable que es representacional y
lúdica, es la parte no común de las alfabetizaciones de los medios y de las
alfabetizaciones en el campo de los juegos.
c. Elaborar un cuadro,
mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos
principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y
diferencias.
Ambos creen que los videojuegos enseñan
tanto como la escuela ya que los niños se pasan muchísimo tiempo jugando, y por
lo tanto aprendiendo. Otro pensamiento que comparten es que jugando se puede
cambiar o entender la vida real. Uno habla de cambiar el mundo y el otro
aprender las diferentes áreas, pero ambos van en la misma dirección que es
aprender a través de los juegos. Y los dos piensas que es mejor hacerlo desde
la infancia.
Algunos de sus pensamientos llevan caminos
diferentes aunque relacionados. McGonigal cree que los juegos ayudan en la
motivación, la colaboración y la cooperación así como en las relaciones
sociales. Buckingham sigue la idea de que los juegos fomentan y refuerzan la
actitud crítica.
d. Explicar cuáles son,
según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales
(págs. 207 a 216).
La producción de medios digitales está
dentro de la alfabetización de los medios. Estar alfabetizado es escribir y leer
medios, pero también producir. Producir es cada vez más fácil gracias a la
facilidad con la que los niños usan las nuevas tecnologías desde edades bien
tempranas. Por ello desde pequeños comienzan a producir sus propios medios.
Según Buckingham producir potencia la
interactividad. Unen texto escrito, imágenes, animaciones, audios y vídeos.
Ellos mismos pueden combinar y manipular sus producciones. Esto potencia la
actitud crítica ya que son los propios niños los que eligen qué poner y cómo
utilizarlo.
La producción de medios potencializa la
experiencia cotidiana y la cultura popular, producen lo que ven, lo que son. A
través de lo que producen los niños expresan
representan sus experiencias, preocupaciones y aspiraciones. Así como
les da la opción de reflexionar acerca de ello.
f. Explicar brevemente
cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según
Buckingham (págs. 216 a 219).
Según Buckingham mientras se está produciendo
es esencial que se reflexiones, se dialogue y se delibere. Además dice que es
primordial que se potencie el trabajo colaborativo, uniendo a los estudiantes
por grupos. Este propósito es algo difícil ya que se suele trabajar de manera
más individualizada, mirando solo a la pantalla tanto los alumnos como los
docentes tienden a individualizar sus esfuerzos. Para ello la escuela y en
especial los docentes deben intentar que haya diálogo entre los miembros del
mismo grupo y que no se repartan el trabajo para hacerlo de manera
independiente, si no que se les haga ver que solo reuniendo recursos,
experiencias e ideas es posible realizar su trabajo.
sábado, 1 de noviembre de 2014
Alfabetizaciones en medios digitales - Buckingham
Actividades realizadas por mis compañeras Andrea Ordóñez Villafuertes, Marina Rivero Martín y por mi, Natalia Pérez Aranda.
1.- Elaborar un cuadro con las principales perspectivas acerca de la alfabetización digital. El cuadro debe contemplar los autores, las características de las propuestas y las críticas, si las hubiera, que Buckingham les realiza.
Alfabetización
|
Características
|
Alfabetizaciones emergentes (Spencer 1986).
|
Juego de niños pequeños con medios diversos.
Se refiere a la adquisición de la lengua escrita desde la primera infancia.
|
Alfabetización visual (Moore y Dwyer 1994)
|
Conjunto de competencias visuales que una
persona puede llegar a desarrollar, y así mismo integrar otras experiencias
sensoriales. El desarrollo de estas competencias es fundamental en el
aprendizaje humano. Cuando se logran, una persona alfabetizada visualmente
distingue e interpreta eventos visuales, objetos, símbolos naturales o que el
hombre haya creado que encuentra en su entorno.
|
Alfabetización televisiva (Buckingham)
|
“Los
programas televisivos no se limitan a ser programas de televisión: son
también películas, discos, cómics, juegos y juguetes de ordenador, por no
hablar de camisetas, carteles, envases de bocadillos, bebidas, álbumes,
alimentos y otros muchos productos”
|
Alfabetizaciones
cinematográficas (british Film Institute)
|
|
Alfabetizaciones de la información (Bruce
1997)
|
Fenómeno experimentado por personas que interactúan con el
universo informacional; esto es, que usan la información de forma competente
|
“Multialfabetizaciones”
(Cope y Kalanzis 2000).
|
Diversidad social de las formas de
alfabetización con los nuevos medios de comunicación.
|
Alfabetización informática (Goodson y
Mangan)
|
Se define como la habilidad de crear y
manipular documentos y datos vía software ofimático, como procesadores de
texto, hojas de cálculo y administradores de bases de datos, entre otros.
Estas habilidades se pueden utilizar en cualquier situación que se presenta,
ya sea en la escuela, el trabajo, la universidad, o en la vida cotidiana.
|
2. Definir los conceptos educación para los medios y alfabetización de medios que propone el autor.
La educación para los medios es el proceso de
enseñar y aprender acerca de los medios y la alfabetización de los medios
(conocimientos y habilidades que adquieren) es el resultado del proceso
(Buckingham,2007).
Es decir, educando para los medios estaremos
desarrollado habilidades críticas y creativas de los niños en relación con los
nuevos medios. Ya sea internet como los videojuegos, los videos digitales, los
móviles u otras tecnologías contemporáneas.
La alfabetización de medios o digital es
la capacidad de obtener acceso a comunicaciones, así como de comprenderlas y
crearlas en una variedad de conceptos (Aufderheide, 1997).
Como
decía Buckingham, la alfabetización de los medios es el resultado de la
educación para los medios.
3. - Analizar las enseñanzas
mínimas para la etapa de Primaria e identificar qué aspectos de la educación
para los medios se contemplan y cuáles no.
Vamos a analizar los siguientes aspectos de la educación para los medios en relación con las
competencias básicas que rigen la educación y por las cuales se generan
contenidos con el fin de lograr que dichas competencias se desarrollen
plenamente en los alumnos.
Los aspectos que queremos analizar son la
creatividad, la actitud crítica, la vida cotidiana, la cultura y la
participación del niño en ella, la representación del mundo y el lenguaje
visual y verbal. Y estas son las competencias básicas a partir de las cuales
analizaremos dichos aspectos:
Competencia
en comunicación lingüística.
Competencia
matemática.
Competencia
en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
Tratamiento
de la información y competencia digital.
Competencia
social y ciudadana.
Competencia
cultural y artística.
Competencia
para aprender a aprender.
Autonomía
e iniciativa personal.
Creatividad consideramos que la creatividad como aspecto de la educación
en los medios se contempla en las competencias cultural y artística ya que
creemos que es esencial esta característica para que dicha competencia se
desarrolle en los niños. También está relacionada con la competencia de
autonomía e iniciativa personal porque vemos que es muy importante la
creatividad a la hora de progresar en su autonomía. Cada individuo genera su
propia creatividad lo que hace que se desarrolle esa autonomía e iniciativa
personal de un modo diferente en cada alumno. Por último consideramos que
también está presente la creatividad en la competencia del tratamiento de la
información y la competencia digital ya que se pueden utilizar muchos recursos
que además de desarrollar la creatividad desarrollen esta competencia. Creemos
que creatividad y digital están muy unidas, complementandose la una con la
otra.
Actitud crítica en los
medios digitales creemos que la relación entre la educación (escuela) y los
medios siempre ha sido muy complicada.
Actualmente hay que tener una capacidad crítica frente a los medios de
comunicación, es decir, saber utilizarlos adecuadamente. En este caso nosotras
nos referimos más a las redes sociales (internet). Por ello vemos necesario que
niños y jóvenes sean capaces de adoptar una actitud crítica ante estos medios,
que sepan usarlos de manera segura ya que hay bastantes riesgos en el mundo
virtual.
Vida cotidiana en relación
con nuestro día a día ante los medios digitales, los niños y jóvenes de hoy en día crecen en un mundo en el
que la oferta mediática es rica y variada. Es muy normal que se entretengan con
videojuegos en su tiempo libre, que se informen y hagan contactos en Internet,
que se comuniquen con sus amigos a través del móvil. Hoy en día, la mayoría de
los jóvenes tienen su propio smartphone y por lo tanto, Internet siempre a su
alcance. Todo esto es cada vez más frecuente y en edades más tempranas, los
niños en edad preescolar entran cada vez más temprano en contacto con los
medios digitales por lo que creemos que hay que enseñarles bien a usar estas
nuevas tecnologías para poder protegerlos de cualquier riesgo.
Cultura y la participación
del individuo en ella nosotras
sabemos que hoy en día en los medios digitales pueden participar todos los individuos
que tengan acceso a ellos. Por ello creemos que como educadores que somos
tenemos un papel muy importante en este tema, nuestra función es acompañarlos,
darles confianza, estar dispuestos a escucharles, y ayudarles pero sobre todo
estar interesados en el aprendizaje mutuo. Debemos
acompañarlos de una manera acorde a cada edad. Nosotras vemos que es muy
importante el estar pendientes de cómo utilizan internet, antes que prohibirles
el utilizarlo ya que las nuevas tecnologías son una muy buena herramienta para
mejorar su propio conocimiento pero les ayuda a enriquecerse como persona.
Representación del mundo en
los medios digitales aporta destrezas para buscar, seleccionar y tratar la información y la comunicación ya que en los medios
podemos encontrar la representación
real del mundo por la disposición de toda la información que encontramos en la
red y que podemos tener a nuestra disposición en cualquier momento hoy en día.
También tenemos que tener en cuenta y enseñarles a nuestros alumnos que no todo
lo que hay en Internet es real y para ello complementamos esta competencia
junto con la competencia de la actitud crítica, para poder saber o al menos
intentarlo qué es real y que no.
Lenguaje visual y verbal
habitualmente se trabaja esta competencia cuando utilizamos los medios
digitales porque la mayoría de la información que contienen estos medios aparecen de una manera visual, verbal o escrita. Por
lo tanto siempre que utilicen los medios digitales estarán
trabajando la competencia del lenguaje visual y verbal.
lunes, 20 de octubre de 2014
Buckingham
David Buckingham
- Más allá de la tecnología (2007)
Habla sobre el estado actual de la educación y la tecnología. hay propuestas entusiastas y propuestas pesimistas.
Dice que hace falta empezar a entender la cultura infantil de hoy. con las siguientes características: están en constante cambio ( movimiento permanente), todo el mundo es mediático y tiene muchas potencialidades, se les trata como posibles consumidores del mercado hay publicidad para ellos y productos especiales para ellos que les llame la atención(los jóvenes son unos nuevos nichos de mercado), intensificación de las relaciones interpersonales y redes sociales, “cultura del dormitorio” aunque socialicen lo hacen dentro de su habitación, cambios políticos, económicos y sociales que afectan al niño.
Cita a Prensky 2001 y a su Multi- tasking Distracción moderna “procesar en paralelo”
Dice que hay una convergencia entre lo nuevo y lo anterior. Multi-tasking/procesar en paralelo es hacer muchas cosas a la vez (mientras que ven la tele, juegan y hablan por whatsapp).
También menciona el “Marketing integrado”, con un solo marketing te cubre un montón de elementos integrados.
Buckingham dice que la cultura está muy influenciada por los INTERESES ECONÓMICOS: quieren una maximización de la ganancia, una “cultura común” para todos para tener un lenguaje común esto es posible gracias a internet, una privatización de entretenimientos / (actividades extraescolares además de lo que se da en las escuelas) , y la consideración de los niños y los jóvenes como “consumidor soberano”, una publicidad más eficiente, y una nueva fuente de desigualdad (internet) no todos tienen acceso, está restringido por el nivel socio-económico.
Vuelve a citar a Prensky, el cual denomina a los niños como nativos digitales y a los adultos como inmigrantes digitales, dependiendo de desde cuando llevan utilizando las nntt. Habla de Tapscott, el cual dice que esta generación de la red es mucho más creativa, menos pasiva Buckingham les va a discutir esta postura y los va a criticar.
D.Buckingham habla de una nueva brecha digital además de la brecha de acceso, esta nueva brecha tiene que ver con la distancia entre la cultura escolar y la popular, esta siempre existió, en la escuela no entra la cultura popular, hay un muro que las divide. Esta brecha solo hace aumentar la desigualdad, si en casa se utilizan las nntt será más fácil que en la escuela el niño tenga mejor
En conclusión, dice que hay que conocer la diversidad de experiencias que tiene los estudiantes en casa, con el fin de achicar esa brecha para no dejar fuera del muro a los alumnos que no tienen acceso a las nntt fuera de la escuela (mejorando el acceso), No adoptar postura “celebratoria o de modas”. tabién dice que hay que dar un enfoque más riguroso y crítico.
Presenta unas propuestas para la Alfabetización en medios digitales (cap 8.)
miércoles, 15 de octubre de 2014
Una escuela de todas (las personas) para todas (las personas)
Lee el
siguiente artículo de Montolío, R. y Cervellera, L. (2008). Una escuela de todas (las
personas) para todas (las personas). Reice, 6 (2) y
contesta: De las técnicas que este centro utiliza, ¿conocías
alguna? Si es así, ¿has visto aplicarlas alguna vez? ¿Qué opinión tienes sobre esa/s técnica/s?
Técnicas que se utilizan en la Escuela 2: adaptación
de los cuadernos de trabajo; equipos de trabajo, rincones, adaptaciones
curriculares significativas, adaptación de acceso al currícuum; gabinetes;
órganos de participación de alumnado (Gente-Zé y Consejo de ancianos);
talleres; tutorías personales; proyectos personales; desdobles; duados;
proyecto familiar; programas individuales específicos; apoyos en clase; tren de
actividades; talleres alternativos; talleres sugeridos; centro de documentación
e información.
En realidad conocía todas estas técnicas ya que
tuve que trabajar en grupo esta lectura e primer curso en la asignatura Bases
psicopedagógicas para la inclusión socio-educativa. Tuvimos que leer esta
lectura y hacer una exposición en grupo para explicarles a nuestros qué era una
escuela de todas las personas y para todas las personas y cómo funcionaba
Escuela 2. Aunque muchas de las técnicas que utilizan en este centro las había
olvidado, hay otras que hemos trabajado más en diferentes clases o algunas las
hemos visto en vídeos de otras escuelas.
Por ejemplo tratamos mucho la técnica de los
rincones en la asignatura Didáctica General, teniendo que hacer un trabajo
sobre una propuesta pedagógica en la que trabajásemos con rincones. Aunque
nunca he tenido la oportunidad de ver aplicar esta técnica, únicamente con los
rincones de bibliotecas. En las prácticas del año pasado pude asistir a una
reunión en la que participaban tutoras de segundo curso con la AL y la PT y en
la que se modificaban y evaluaban contenidos y objetivos ya modificados que
habían sido trabajados en un trimestre.
Tuve la oportunidad de ver cómo trabajaban en equipos
cooperativos heterogéneos en el colegio GreenPeace, en mi primer año de
prácticas. Me pareció una manera muy interesante de trabajar ya que vi como los
niños se ayudaban unos a otros dependiendo d las dificultades o dudas que se
les plantearan en las diferentes actividades que realizábamos en clase. El
éxito de cada uno de los integrantes era esencial para el buen entendimiento y
rendimiento como grupo. En este colegio también tuve la oportunidad de trabajar
en desdobles. El profesor a principio de curso realizó dos grupos dependiendo
del nivel educativo de cada uno y en lagunas sesiones se desdoblaban y así el
maestro podía trabajar con ellos de manera más individual y centrándose en las
dificultades que fueran apareciendo en su aprendizaje.
Estas son las técnicas que yo he visto aplicar en
las clases pero me gustaría poder ver las demás técnicas que utilizan en la
Escuela 2 ya que considero que son muy interesantes y pueden ayudar a la inclusión
de los alumnos así como a la mejora del aprendizaje de todos.
lunes, 13 de octubre de 2014
Glosario pedagógico
PLE: Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal Learning Environment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio aprendizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje.
Ejemplo práctico: Una profesora de 3º de primaria creó unos entornos personales de aprendizaje para que sus alumnos pudieran meterse y así gestionar su propio aprendizaje. Estos entornos eran blogs, redes sociales, wikis, contenidos multimedia...
Flipped Classroom: es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
Ejemplo práctico: http://www.theflippedclassroom.es/un-ejemplo-de-como-invertir-la-clase-en-infantil-con-un-cuento/
Grupos interactivos: es la forma de organización del aula que da los mejores resultados en la actualidad en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia. A través de los grupos interactivos, se multiplican y diversifican las interacciones, a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. Se caracterizan por ser una organización inclusora del alumnado en la que se cuenta con la ayuda de más personas adultas además del profesor o profesora responsable del aula.
Ejemplo práctico: Un profesor de 5º de primaria decide hacer grupos interactivos para la clase de matemáticas. Les coloca según los conocimientos que tienen, para que uno que entiende los conceptos perfectamente pueda ayudar a un compañero que no los ha profundizado. Les entrega una serie de actividades para que hagan en grupo y se puedan ayudar.
TPACK: unión entre el conocimiento disciplinar, el pedagógico y el tecnológico. La metodología TPACK debe tomar en cuenta antes que nada que la planificación didáctica no debe centrarse en la herramienta tecnológica, sino en el tipo de alumnos a los que va dirigida, y en los contenidos que se tienen que enseñar –el currículum-. Se debe conocer el cómo enseñar, es decir didáctica o pedagogía general: gestionar un aula, realizar una programación didáctica, escribir objetivos, etc. Además de las particularidades de la disciplina que se quiere enseñar, y ahora, el conocimiento tecnológico. La suma de ellos sería el conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar. La planificación docente siempre debe ser: situada, adaptada al contexto, basada en actividades.
Diagrama: 
WebQuests: son actividades estructuradas y guiadas que proporcionan a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas. Es una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto
Ejemplo práctico: http://aparatodigestivo-educacionprimaria.blogspot.com.es/
Tertulias Literarias Dialógicas: son una actividad cultural y educativa. La base de las tertulias literarias dialógicas es el aprendizaje dialógico y la lectura dialógica. Se trata de la construcción colectiva de significado y conocimiento en base al diálogo con todo el alumnado participante en la tertulia. El funcionamiento de las tertulias dialógicas se basa en los 7 principios del Aprendizaje Dialógico y se desarrollan en base a las mejores creaciones de la humanidad en distintos campos: desde la literatura hasta el arte o la música.
Ejemplo: el tutor de primero de primaria ha elegido el libro Operación yogur para que lo lean sus alumnos y hacer una tertulia literaria a partir de la lectura del libro. Una vez que acaban de leer el libro ponen en común lo que les ha parecido interesante en un debate. Además realizan una serie de actividades en gran grupo para afianzar lo aprendido con el libro.
Técnicas de aprendizaje colaborativo: basado en el aprendizaje colaborativo (AC) se refiere a la actividad de pequeños grupos desarrollada en el salón de clase. los alumnos forman "pequeños equipos" después de haber recibido instrucciones del profesor. Dentro de cada equipo los estudiantes intercambian información y trabajan en una tarea hasta que todos sus miembros la han entendido y terminado, aprendiendo a través de la colaboración. Hay tres técnicas de aprendizaje colaborativo: para el diálogo, para la enseñanza recíproca y para la resolución de problemas.
Ejemplo: en la clase de quinto de primaria su tutora va a comenzar con el tema Los climas de la Comunidad de Madrid. Para ello ha dividido a la clase en pequeños grupos y le ha dado información de los climas a cada uno de los componentes del grupo además de la tarea de explicar y ubicar los diferentes climas que se dan en Madrid. Para que aprendan cooperativamente la información que recibe cada miembro del grupo es diferente a la de sus compañeros. De esta manera los alumnos se ven en el caso de compartir información para llegar al objetivo común a partir de las informaciones individuales.
Tutoría entre iguales: basado en la creación de parejas, con una relación asimétrica (derivada del rol respectivo de tutor o tutorado), con un objetivo común y compartido (la adquisición de una competencia curricular) que se logra a través de un marco de relación planificada por el profesor. Recomendada por los expertos en educación como una práctica altamente efectiva para la enseñanza inclusiva. Ambos alumnos aprenden. El tutorado por la ayuda permanente y ajustada que recibe de su compañero tutor, y éste por la actividad de preparación y ofrecimiento de ayuda pedagógica a su tutorado, que le permitirá un nivel más profundo de dominio del contenido.
Ejemplo práctico: en sexto de primaria están dando los ríos de España, como hay niños que aún no los sitúan muy bien en el mapa, su tutor ha decidido emparejarlos de manera que haya un niño que domine la ubicación de los ríos y otro que se le de peor. De esta forma el alumno que se le da bien este tema ayuda a su compañero, lo que beneficia a ambos. Uno sigue repasando los contenidos y el otro aprende gracias a su compañero lo que no sabía.
Desdobles: permiten a los profesores trabajar con aproximadamente la mitad de los alumnos de su clase en determinadas asignaturas. Un desdoble consiste en la asignación de un segundo profesor al grupo en una materia determinada. Significa que el grupo se "divide en dos" y cada parte es atendida por un profesor. Esto permite poder desarrollar clases más prácticas y aumentar la atención individualizada.
Ejemplo práctico: un grupo de primero de primaria se desdobla en dos, dos días a la semana; una parte de la clase se queda con el tutor dando lengua mientras que la otra parte se va con el especialista de educación física. De esta manera el tutor puede trabajar con la mitad de la clase y ayudar a sus alumnos de una manera más individual poniendo más atención a los errores que cometen, en este caso en la lectura.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)