domingo, 2 de noviembre de 2014

McGonigal y Buckingham

a. Identificar los conceptos principales del discurso “los juegos online pueden crear un mundo mejor”.

McGonigal cree que hay que jugar más online para poder solucionar los problemas reales. Esto se debe a que las personas tienen el pensamiento de no ser buenos en la vida pero sí lo son en los juegos. En los juegos están motivados, trabajan colaborando y cooperando con las demás personas, se tiene una mejor versión de nosotros mismos que no tenemos en la vida real. La gente se siente vencida en la vida real cuando se falla en algo pero en cambio, en los juegos, cuando fallas lo vuelves a intentar, no te rindes fácilmente. Por ello McGonigal cree que jugando a juegos online que tengan que ver con la vida real, ayudará a las personas en la vida real también. Dice que según un estudio los niños pasan el mismo tiempo aprendiendo en la escuela hasta los 21 años que jugando online.
McGonigal cree que hay cuatro puntos importantes que hace que un jugador sea bueno:
  • ·         Optimismo urgente: automotivación, porque creen que tienen posibilidades razonables de éxito
  • ·         Trama social: porque ganan confianza cuando juegan con alguien, se crea un vínculo entre esos dos jugadores, las relaciones sociales se hacen más fuertes
  • ·         Productividad dichosa: porque se es más feliz jugando, sintiéndote relajado
  • ·         Propósito épico: porque las misiones son impresionantes

Jugando las personas creen que son capaces individualmente de cambiar el mundo, pero un mundo virtual y ahí reside el problema. McGonigal anima a crear y jugar a juegos que cambien la vida real.

b. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone  el autor (págs. 201 a 207).

Se conciben los juegos como “materiales educativos” neutros. Dice que hay que formar al alumno en los juegos como forma cultural como requisito para poder utilizarlos en las áreas curriculares. Los juegos que más se han ido desarrollando son los del área de lengua inglesa.
Los juegos se basan en libros, películas por lo que están relacionados con la alfabetización en los medios, la alfabetización en el campo de los juegos no está aislado de lo demás. Los jugadores deben pasar sus conocimientos de un medio a otro. Buckingham dice que si analizamos los juegos podemos ver que hay diferentes personajes, planos y redondos; hay juegos que incluyen relatos, narraciones, etc. A partir de estos análisis puedes definir los juegos de rol, acción, aventuras… Pero lo que realmente caracteriza a estos juegos es que hay siempre una parte jugable que es representacional y lúdica, es la parte no común de las alfabetizaciones de los medios y de las alfabetizaciones en el campo de los juegos.

c. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.

Ambos creen que los videojuegos enseñan tanto como la escuela ya que los niños se pasan muchísimo tiempo jugando, y por lo tanto aprendiendo. Otro pensamiento que comparten es que jugando se puede cambiar o entender la vida real. Uno habla de cambiar el mundo y el otro aprender las diferentes áreas, pero ambos van en la misma dirección que es aprender a través de los juegos. Y los dos piensas que es mejor hacerlo desde la infancia.
Algunos de sus pensamientos llevan caminos diferentes aunque relacionados. McGonigal cree que los juegos ayudan en la motivación, la colaboración y la cooperación así como en las relaciones sociales. Buckingham sigue la idea de que los juegos fomentan y refuerzan la actitud crítica.

d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales (págs. 207 a 216).

La producción de medios digitales está dentro de la alfabetización de los medios. Estar alfabetizado es escribir y leer medios, pero también producir. Producir es cada vez más fácil gracias a la facilidad con la que los niños usan las nuevas tecnologías desde edades bien tempranas. Por ello desde pequeños comienzan a producir sus propios medios.
Según Buckingham producir potencia la interactividad. Unen texto escrito, imágenes, animaciones, audios y vídeos. Ellos mismos pueden combinar y manipular sus producciones. Esto potencia la actitud crítica ya que son los propios niños los que eligen qué poner y cómo utilizarlo.
La producción de medios potencializa la experiencia cotidiana y la cultura popular, producen lo que ven, lo que son. A través de lo que producen los niños expresan  representan sus experiencias, preocupaciones y aspiraciones. Así como les da la opción de reflexionar acerca de ello.

f. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham (págs. 216 a 219).


Según Buckingham mientras se está produciendo es esencial que se reflexiones, se dialogue y se delibere. Además dice que es primordial que se potencie el trabajo colaborativo, uniendo a los estudiantes por grupos. Este propósito es algo difícil ya que se suele trabajar de manera más individualizada, mirando solo a la pantalla tanto los alumnos como los docentes tienden a individualizar sus esfuerzos. Para ello la escuela y en especial los docentes deben intentar que haya diálogo entre los miembros del mismo grupo y que no se repartan el trabajo para hacerlo de manera independiente, si no que se les haga ver que solo reuniendo recursos, experiencias e ideas es posible realizar su trabajo.

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