a. Identificar los conceptos principales del discurso “los juegos online
pueden crear un mundo mejor”.
McGonigal cree que hay
que jugar más online para poder solucionar los problemas reales. Esto se debe a
que las personas tienen el pensamiento de no ser buenos en la vida pero sí lo
son en los juegos. En los juegos están motivados, trabajan colaborando y
cooperando con las demás personas, se tiene una mejor versión de nosotros
mismos que no tenemos en la vida real. La gente se siente vencida en la vida
real cuando se falla en algo pero en cambio, en los juegos, cuando fallas lo
vuelves a intentar, no te rindes fácilmente. Por ello McGonigal cree que
jugando a juegos online que tengan que ver con la vida real, ayudará a las
personas en la vida real también. Dice que según un estudio los niños pasan el
mismo tiempo aprendiendo en la escuela hasta los 21 años que jugando online.
McGonigal cree que hay
cuatro puntos importantes que hace que un jugador sea bueno:
- · Optimismo urgente: automotivación, porque creen que tienen posibilidades razonables de éxito
- · Trama social: porque ganan confianza cuando juegan con alguien, se crea un vínculo entre esos dos jugadores, las relaciones sociales se hacen más fuertes
- · Productividad dichosa: porque se es más feliz jugando, sintiéndote relajado
- · Propósito épico: porque las misiones son impresionantes
Jugando las personas
creen que son capaces individualmente de cambiar el mundo, pero un mundo
virtual y ahí reside el problema. McGonigal anima a crear y jugar a juegos que
cambien la vida real.
b. Identificar los
conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor (págs. 201 a 207).
Se conciben los juegos como “materiales
educativos” neutros. Dice que hay que formar al alumno en los juegos como forma
cultural como requisito para poder utilizarlos en las áreas curriculares. Los juegos
que más se han ido desarrollando son los del área de lengua inglesa.
Los juegos se basan en libros, películas
por lo que están relacionados con la alfabetización en los medios, la alfabetización
en el campo de los juegos no está aislado de lo demás. Los jugadores deben
pasar sus conocimientos de un medio a otro. Buckingham dice que si analizamos
los juegos podemos ver que hay diferentes personajes, planos y redondos; hay
juegos que incluyen relatos, narraciones, etc. A partir de estos análisis puedes
definir los juegos de rol, acción, aventuras… Pero lo que realmente caracteriza
a estos juegos es que hay siempre una parte jugable que es representacional y
lúdica, es la parte no común de las alfabetizaciones de los medios y de las
alfabetizaciones en el campo de los juegos.
c. Elaborar un cuadro,
mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos
principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y
diferencias.
Ambos creen que los videojuegos enseñan
tanto como la escuela ya que los niños se pasan muchísimo tiempo jugando, y por
lo tanto aprendiendo. Otro pensamiento que comparten es que jugando se puede
cambiar o entender la vida real. Uno habla de cambiar el mundo y el otro
aprender las diferentes áreas, pero ambos van en la misma dirección que es
aprender a través de los juegos. Y los dos piensas que es mejor hacerlo desde
la infancia.
Algunos de sus pensamientos llevan caminos
diferentes aunque relacionados. McGonigal cree que los juegos ayudan en la
motivación, la colaboración y la cooperación así como en las relaciones
sociales. Buckingham sigue la idea de que los juegos fomentan y refuerzan la
actitud crítica.
d. Explicar cuáles son,
según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales
(págs. 207 a 216).
La producción de medios digitales está
dentro de la alfabetización de los medios. Estar alfabetizado es escribir y leer
medios, pero también producir. Producir es cada vez más fácil gracias a la
facilidad con la que los niños usan las nuevas tecnologías desde edades bien
tempranas. Por ello desde pequeños comienzan a producir sus propios medios.
Según Buckingham producir potencia la
interactividad. Unen texto escrito, imágenes, animaciones, audios y vídeos.
Ellos mismos pueden combinar y manipular sus producciones. Esto potencia la
actitud crítica ya que son los propios niños los que eligen qué poner y cómo
utilizarlo.
La producción de medios potencializa la
experiencia cotidiana y la cultura popular, producen lo que ven, lo que son. A
través de lo que producen los niños expresan
representan sus experiencias, preocupaciones y aspiraciones. Así como
les da la opción de reflexionar acerca de ello.
f. Explicar brevemente
cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según
Buckingham (págs. 216 a 219).
Según Buckingham mientras se está produciendo
es esencial que se reflexiones, se dialogue y se delibere. Además dice que es
primordial que se potencie el trabajo colaborativo, uniendo a los estudiantes
por grupos. Este propósito es algo difícil ya que se suele trabajar de manera
más individualizada, mirando solo a la pantalla tanto los alumnos como los
docentes tienden a individualizar sus esfuerzos. Para ello la escuela y en
especial los docentes deben intentar que haya diálogo entre los miembros del
mismo grupo y que no se repartan el trabajo para hacerlo de manera
independiente, si no que se les haga ver que solo reuniendo recursos,
experiencias e ideas es posible realizar su trabajo.
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