lunes, 24 de noviembre de 2014

Propuesta Pedagógica 24/11/14

Hubo dos propuestas: los medios de comunicación y los animales vertebrados e invertebrados.
La propuesta que yo he elegido para hacer una reflexión ha sido la del grupo 4: animales vertebrados e invertebrados.

Grupo 4
Zoo Virtual - Animales vertebrados e invertebrados

Mi reflexión sobre las propuestas pedagógicas va a centrarse en la dinámica que hicieron mis compañeros sobre el ZOO VIRTUAL. Trataron el tema de los animales vertebrados e invertebrados a través de un zoo virtual en el que los animales los veíamos a través de la realidad aumentada.
Nos dividieron por grupos y tuvimos que rellenar una ficha a partir del código QR con el animal que nos tocó.
Después había que salir y decir las pistas a los compañeros que tienen que intentar adivinarlo. el marcador hay que pasarlo por la cámara para ver el animal en realidad aumentada. Luego colocar un minimarcador con los animales en un tablón según la especie que creamos que aparece
Al final nos tuvimos que unir en grupos dependiendo de la especie en la que estuviera nuestro animal y en unas fichas poner las características comunes de la especie.  Y luego poner en común todas las especies.
Para empezar la reflexión quiero resaltar que esta actividad me ha parecido muy interesante, nos lo hemos pasado muy bien realizandola y creo que es una buena actividad para hacer con nuestros alumnos en clase.
Al realizar la actividad como estudiantes encontré una pequeña dificultad y es que al buscar la información sobre el animal que nos tocó dieron mucha libertad y a veces nos costaba encontrar un poco lo que pedían las preguntas. Creo que estaría mejor para alumnos de segundo de primaria darles algunas web en las que buscar la información en vez de utilizar google.
Considero que tanto las explicaciones de los “docentes” como su ayuda durante toda la duración de la actividad fue muy buena ya que enseñaron, guiaron y ayudaron cuando fue necesario.
En cuanto a los materiales creo que fueron suficientes y estaban muy bien preparados. La actividad que nos entregaron por parejas estaba muy bien diseñada, los códigos QR funcionaban correctamente, los marcadores de realidad aumentada al verlos con la cámara se veían genial y el Zoo virtual fue un éxito ya que podíamos ver todos los animales que habíamos trabajado en realidad aumentada divididos por especies.
En conclusión, creo que el producto final de este grupo fue ideal y el trabajo que realizaron admirable.

lunes, 17 de noviembre de 2014

Propuesta Pedagógica 17/11/14

3º Primaria, 3º trimestre: el arte de nuestros ancestros
Con esta propuesta pretenden generar el conocimiento desde una manera interdisciplinar desde el área de conocimiento y plástica
La evaluación inicial de esta propuesta consistía en un brainstorming. A continuación proponen una actividad: La Caza del Tesoro. Hicieron un blog que tenía un código QR, este código QR llevaba una pista que te llevaba a otro código QR y este les lleva a actividades como: ubicar en un mapa mudo las cuevas de altamira y santander, cómo creaban los colores(video) y pintar con pintura de dedos, materiales rupestres(objeto de la actualidad que había en la prehistoria). Al final de la caza del tesoro aparecía la gran pregunta: ¿por qué crees que pintaban y dibujaban en las cuevas?
Valoración: la propuesta que nos ha presentado este grupo me ha parecido muy interesante y creativa. Creo que es una buena forma de trabajar la prehistoria con nuestros alumnos de una forma entretenida a la vez que motivadora, ya que la propuesta permite a los alumnos sentirse partícipes de
Puntos fuertes: considero que la caza del tesoro ofrece a los alumnos la oportunidad de descubrir conceptos de una manera entretenida y motivadora.
¿Qué mejorar?:  creo que sería más conveniente trabajar en pequeños grupos ya que de esta manera el profesor puede estar más atento al discurrir de las actividades. También creo que buscar las pistas o códigos QR debería hacerse en un sitio más reducido, esto puede hacer que los alumnos atiendan mejor a los vídeos de las actividades.




Grupo 2:
6º Primaria, Bloque III sistema monetario
Grupos de trabajo
Su propuesta consistía en dividir a la clase en grupos a partir de el tipo de moneda que les hubiera tocado (euro, libra esterlina o dólar). Una vez que los alumnos estaban divididos, en este caso fuimos los compañeros de clase, nos dijeron que teníamos que crear un producto inexistente y una empresa que lo hiciera posible. Para ello tuvimos que hacer un logo y unos presupuestos para llevar a cabo ese producto. Además tuvimos que crear una web en la que exponer nuestro producto y que resultara llamativo para así las inversoras, las participantes del gurpo 2, eligieran varios productos en los que invertir.
Valoración: la propuesta y la dinámica me han parecido muy interesante y creativa creo que el trabajo cooperativo es muy importante en el aula y hace que el sentimiento de grupo se afiance más. Considero que un poco de competitividad entre los estudiantes es bueno y hace que todos y cada uno quieran ser los mejores y así dar lo mejor de sí mismos.
Puntos fuertes: creo que uno de los puntos fuertes de esta propuesta es que trabajan en equipos cooperativos.
¿Qué mejorar?: considero poco factible realizar esta propuesta tal y como está pensada con alumnos de 6º ya que creo que con 11-12 años no tienen muy claro el coste de la vida y por lo tanto la creación de los presupuestos sería errónea. En mi opinión eso habría que mejorarlo dando más indicaciones a los alumnos y poniendo algunos datos para que ellos trabajaran sobre ello. También creo que no han trabajado mucho sobre el objetivo de la propuesta que según entendí era la conversión de divisas, hubiera sido más indicado que profundizaran más sobre este tema.
Aqui pongo el enlace del producto que creamos en clase a partir de la dinámica del grupo 2.


lunes, 10 de noviembre de 2014

Propuesta de mejora

Más que una propuesta de mejora es una propuesta de ampliación de las actividades anteriormente propuestas por mi grupo. Considero que quizá el objetivo de la propuesta no se lograría con facilidad solamente con las actividades que pensamos en grupo por  lo que creo que añadiendo algunas más se llegará al objetivo.
Entre las actividades que se plantearon estaba jugar al juego y a partir de ahí hacer un debate y ver un vídeo. 
Considero que para mejorar esta propuesta habría que añadir otras actividades como un juego de roles después del debate. En este juego, que se haría por turnos y los demás alumnos mirarían como lo hacen sus compañeros, tendrían unos papeles que requerirían comportamientos diferentes. Se haría una pequeña actuación representando cada uno su rol. Después de esta representación y continuando en los mismos grupos, los alumnos tendrían que reflexionar cómo se han sentido ellos y cómo se han sentido sus compañeros ante su comportamiento. Para finalizar esta actividad, también por grupos realizarían una presentación multimedia en la que expondría por qué hay que comportarse así y por qué no.

Propuesta Pedagógica Videojuegos

Juego elegido:
Medal  of Honor
Según el cuadro 8.2 del capítulo 8 de D. Buckingham, respecto a las cuestiones más importantes que se deben analizar al aplicar a los videojuegos un uso educativo en cuanto a las dimensiones de Buckingham, analizamos este juego en función a los temas de análisis descritos en el capítulo:
Historia del juego:
Medal of Honor es una serie de videojuegos creada y producida por Steven Spielberg principalmente para PC, PlayStation y PS2. La temática de la serie siempre ha estado basada en los combates de la Segunda Guerra Mundial, tema de culto para Spielberg (éste cumplió su sueño de recrear la Segunda Guerra Mundial con la película Saving Private Ryan y con Medal of Honor, que fueron concebidos casi al mismo tiempo). No obstante, en 2010 la serie abandona la ambientación en la Segunda Guerra Mundial para trasladarse a un conflicto bélico actual en Afganistán
Temática del videojuego:
La forma de juego siempre ha sido la de la primera persona, con vehículos reales de la época y luchando contra las fuerzas del Eje. Desde el primer Medal of Honor, la acción ha sido aumentada gradualmente: en el primer juego el sigilo y la estrategia eran más importantes que aquélla, mientras que en la actualidad ocurre lo contrario; el jugador ya no tendrá necesidad de agazaparse ni de ser sigiloso para abatir a un enemigo. Los enemigos abarcan todos los ejércitos del Eje, desde la Wehrmacht, pasando por los italianos hasta el Ejército Imperial del Japón.
Análisis del videojuego según Buckingham:
  • Representación: el videojuego está ubicado en un momento histórico real en la que el jugador o jugadora se introduce en el papel del personaje en primera persona a través de gráficos, sonidos y audio.
Al personaje se le entrega un objetivo y es el jugador el que tiene que buscar una estrategia para conseguir dicho objetivo, existe manipulación, ya que durante el transcurso de la misión, al jugador se le va recompensando con diversos objetos necesarios para la obtención del objetivo.
Se ve claramente la posición del creador como aliado. También vemos claramente quien es el enemigo, ya que dentro del videojuego solo tienes la opción de pertenecer al bando aliado, en este caso americano. No aparece la figura femenina dentro del videojuego, ya que en esa época la mujer estaba localizada en los hospitales de campaña.

  • Lenguaje: dentro del videojuego, antes de la realización de cada misión, el propio videojuego da las directrices para la realización de la misión, estas directrices son un tanto agresivas puesto que eres un soldado americano entrenado para matar.
El género del videojuego es bélico y parece que el tiempo no está controlado, has de terminar la misión para poder ser grabado. Posicionan al jugador como muy manipulado invirtiendo mucho tiempo en la obtención de los objetivos.

  • Producción: El juego está basado en un película de Steven Spielberg evolucionado con los años, e incluso en versiones actuales trata conflictos actuales.
EA Digital Illusions CE es una empresa que se dedica a la creación de videojuegos la cual fue la creadora del Medal of Honor.

Actividad:

El desarrollo de la actividad comenzara con una descripción del momento histórico en el que se desarrolla el videojuego y a continuación comenzaran a jugar desde el principio del videojuego, durante apenas 10-15 minutos.  A continuación y analizado el último punto del análisis “publico” de D. Buckingham, analizamos mediante un debate abierto los efectos del juego, la figura de la mujer y el respeto a la autoridad, poniendo algunos ejemplos. 

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domingo, 2 de noviembre de 2014

McGonigal y Buckingham

a. Identificar los conceptos principales del discurso “los juegos online pueden crear un mundo mejor”.

McGonigal cree que hay que jugar más online para poder solucionar los problemas reales. Esto se debe a que las personas tienen el pensamiento de no ser buenos en la vida pero sí lo son en los juegos. En los juegos están motivados, trabajan colaborando y cooperando con las demás personas, se tiene una mejor versión de nosotros mismos que no tenemos en la vida real. La gente se siente vencida en la vida real cuando se falla en algo pero en cambio, en los juegos, cuando fallas lo vuelves a intentar, no te rindes fácilmente. Por ello McGonigal cree que jugando a juegos online que tengan que ver con la vida real, ayudará a las personas en la vida real también. Dice que según un estudio los niños pasan el mismo tiempo aprendiendo en la escuela hasta los 21 años que jugando online.
McGonigal cree que hay cuatro puntos importantes que hace que un jugador sea bueno:
  • ·         Optimismo urgente: automotivación, porque creen que tienen posibilidades razonables de éxito
  • ·         Trama social: porque ganan confianza cuando juegan con alguien, se crea un vínculo entre esos dos jugadores, las relaciones sociales se hacen más fuertes
  • ·         Productividad dichosa: porque se es más feliz jugando, sintiéndote relajado
  • ·         Propósito épico: porque las misiones son impresionantes

Jugando las personas creen que son capaces individualmente de cambiar el mundo, pero un mundo virtual y ahí reside el problema. McGonigal anima a crear y jugar a juegos que cambien la vida real.

b. Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone  el autor (págs. 201 a 207).

Se conciben los juegos como “materiales educativos” neutros. Dice que hay que formar al alumno en los juegos como forma cultural como requisito para poder utilizarlos en las áreas curriculares. Los juegos que más se han ido desarrollando son los del área de lengua inglesa.
Los juegos se basan en libros, películas por lo que están relacionados con la alfabetización en los medios, la alfabetización en el campo de los juegos no está aislado de lo demás. Los jugadores deben pasar sus conocimientos de un medio a otro. Buckingham dice que si analizamos los juegos podemos ver que hay diferentes personajes, planos y redondos; hay juegos que incluyen relatos, narraciones, etc. A partir de estos análisis puedes definir los juegos de rol, acción, aventuras… Pero lo que realmente caracteriza a estos juegos es que hay siempre una parte jugable que es representacional y lúdica, es la parte no común de las alfabetizaciones de los medios y de las alfabetizaciones en el campo de los juegos.

c. Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.

Ambos creen que los videojuegos enseñan tanto como la escuela ya que los niños se pasan muchísimo tiempo jugando, y por lo tanto aprendiendo. Otro pensamiento que comparten es que jugando se puede cambiar o entender la vida real. Uno habla de cambiar el mundo y el otro aprender las diferentes áreas, pero ambos van en la misma dirección que es aprender a través de los juegos. Y los dos piensas que es mejor hacerlo desde la infancia.
Algunos de sus pensamientos llevan caminos diferentes aunque relacionados. McGonigal cree que los juegos ayudan en la motivación, la colaboración y la cooperación así como en las relaciones sociales. Buckingham sigue la idea de que los juegos fomentan y refuerzan la actitud crítica.

d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales (págs. 207 a 216).

La producción de medios digitales está dentro de la alfabetización de los medios. Estar alfabetizado es escribir y leer medios, pero también producir. Producir es cada vez más fácil gracias a la facilidad con la que los niños usan las nuevas tecnologías desde edades bien tempranas. Por ello desde pequeños comienzan a producir sus propios medios.
Según Buckingham producir potencia la interactividad. Unen texto escrito, imágenes, animaciones, audios y vídeos. Ellos mismos pueden combinar y manipular sus producciones. Esto potencia la actitud crítica ya que son los propios niños los que eligen qué poner y cómo utilizarlo.
La producción de medios potencializa la experiencia cotidiana y la cultura popular, producen lo que ven, lo que son. A través de lo que producen los niños expresan  representan sus experiencias, preocupaciones y aspiraciones. Así como les da la opción de reflexionar acerca de ello.

f. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham (págs. 216 a 219).


Según Buckingham mientras se está produciendo es esencial que se reflexiones, se dialogue y se delibere. Además dice que es primordial que se potencie el trabajo colaborativo, uniendo a los estudiantes por grupos. Este propósito es algo difícil ya que se suele trabajar de manera más individualizada, mirando solo a la pantalla tanto los alumnos como los docentes tienden a individualizar sus esfuerzos. Para ello la escuela y en especial los docentes deben intentar que haya diálogo entre los miembros del mismo grupo y que no se repartan el trabajo para hacerlo de manera independiente, si no que se les haga ver que solo reuniendo recursos, experiencias e ideas es posible realizar su trabajo.

sábado, 1 de noviembre de 2014

Alfabetizaciones en medios digitales - Buckingham


Actividades realizadas por mis compañeras Andrea Ordóñez Villafuertes, Marina Rivero Martín y por mi, Natalia Pérez Aranda.

1.- Elaborar un cuadro con las principales perspectivas acerca de la alfabetización digital. El cuadro debe contemplar los autores, las características de las propuestas y las críticas, si las hubiera, que Buckingham les realiza.

Alfabetización
Características
Alfabetizaciones emergentes (Spencer 1986).
Juego de niños pequeños con medios diversos. Se refiere a la adquisición de la lengua escrita desde la primera infancia.
Alfabetización visual (Moore y Dwyer 1994)
Conjunto de competencias visuales que una persona puede llegar a desarrollar, y así mismo integrar otras experiencias sensoriales. El desarrollo de estas competencias es fundamental en el aprendizaje humano. Cuando se logran, una persona alfabetizada visualmente distingue e interpreta eventos visuales, objetos, símbolos naturales o que el hombre haya creado que encuentra en su entorno.
Alfabetización televisiva (Buckingham)
“Los programas televisivos no se limitan a ser programas de televisión: son también películas, discos, cómics, juegos y juguetes de ordenador, por no hablar de camisetas, carteles, envases de bocadillos, bebidas, álbumes, alimentos y otros muchos productos 
Alfabetizaciones cinematográficas (british Film Institute)

Alfabetizaciones de la información (Bruce 1997)
Fenómeno experimentado por personas que interactúan con el universo informacional; esto es, que usan la información de forma competente
“Multialfabetizaciones” (Cope y Kalanzis 2000).
Diversidad social de las formas de alfabetización con los nuevos medios de comunicación.
Alfabetización informática (Goodson y Mangan)
Se define como la habilidad de crear y manipular documentos y datos vía software ofimático, como procesadores de texto, hojas de cálculo y administradores de bases de datos, entre otros. Estas habilidades se pueden utilizar en cualquier situación que se presenta, ya sea en la escuela, el trabajo, la universidad, o en la vida cotidiana.



2. Definir los conceptos educación para los medios y alfabetización de medios que propone el autor.
La educación para los medios es el proceso de enseñar y aprender acerca de los medios y la alfabetización de los medios (conocimientos y habilidades que adquieren) es el resultado del proceso (Buckingham,2007).
Es decir, educando para los medios estaremos desarrollado habilidades críticas y creativas de los niños en relación con los nuevos medios. Ya sea internet como los videojuegos, los videos digitales, los móviles u otras tecnologías contemporáneas.
La alfabetización de medios o digital es la capacidad de obtener acceso a comunicaciones, así como de comprenderlas y crearlas en una variedad de conceptos (Aufderheide, 1997).
Como decía Buckingham, la alfabetización de los medios es el resultado de la educación para los medios.

3. - Analizar las enseñanzas mínimas para la etapa de Primaria e identificar qué aspectos de la educación para los medios se contemplan y cuáles no.
Vamos a analizar los siguientes aspectos de la educación para los medios en relación con las competencias básicas que rigen la educación y por las cuales se generan contenidos con el fin de lograr que dichas competencias se desarrollen plenamente en los alumnos.
Los aspectos que queremos analizar son la creatividad, la actitud crítica, la vida cotidiana, la cultura y la participación del niño en ella, la representación del mundo y el lenguaje visual y verbal. Y estas son las competencias básicas a partir de las cuales analizaremos dichos aspectos:
Competencia en comunicación lingüística.
Competencia matemática.
Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico.
Tratamiento de la información y competencia digital.
Competencia social y ciudadana.
Competencia cultural y artística.
Competencia para aprender a aprender.
Autonomía e iniciativa personal.
Creatividad consideramos que la creatividad como aspecto de la educación en los medios se contempla en las competencias cultural y artística ya que creemos que es esencial esta característica para que dicha competencia se desarrolle en los niños. También está relacionada con la competencia de autonomía e iniciativa personal porque vemos que es muy importante la creatividad a la hora de progresar en su autonomía. Cada individuo genera su propia creatividad lo que hace que se desarrolle esa autonomía e iniciativa personal de un modo diferente en cada alumno. Por último consideramos que también está presente la creatividad en la competencia del tratamiento de la información y la competencia digital ya que se pueden utilizar muchos recursos que además de desarrollar la creatividad desarrollen esta competencia. Creemos que creatividad y digital están muy unidas, complementandose la una con la otra.

Actitud crítica en los medios digitales creemos que la relación entre la educación (escuela) y los medios siempre ha sido muy  complicada. Actualmente hay que tener una capacidad crítica frente a los medios de comunicación, es decir, saber utilizarlos adecuadamente. En este caso nosotras nos referimos más a las redes sociales (internet). Por ello vemos necesario que niños y jóvenes sean capaces de adoptar una actitud crítica ante estos medios, que sepan usarlos de manera segura ya que hay bastantes riesgos en el mundo virtual.

Vida cotidiana en relación con nuestro día a día ante los medios digitales, los niños y jóvenes  de hoy en día crecen en un mundo en el que la oferta mediática es rica y variada. Es muy normal que se entretengan con videojuegos en su tiempo libre, que se informen y hagan contactos en Internet, que se comuniquen con sus amigos a través del móvil. Hoy en día, la mayoría de los jóvenes tienen su propio smartphone y por lo tanto, Internet siempre a su alcance. Todo esto es cada vez más frecuente y en edades más tempranas, los niños en edad preescolar entran cada vez más temprano en contacto con los medios digitales por lo que creemos que hay que enseñarles bien a usar estas nuevas tecnologías para poder protegerlos de cualquier riesgo.

Cultura y la participación del individuo en ella  nosotras sabemos que hoy en día en los medios digitales pueden participar todos los individuos que tengan acceso a ellos. Por ello creemos que como educadores que somos tenemos un papel muy importante en este tema, nuestra función es acompañarlos, darles confianza, estar dispuestos a escucharles, y ayudarles pero sobre todo estar interesados en el aprendizaje mutuo.  Debemos acompañarlos de una manera acorde a cada edad. Nosotras vemos que es muy importante el estar pendientes de cómo utilizan internet, antes que prohibirles el utilizarlo ya que las nuevas tecnologías son una muy buena herramienta para mejorar su propio conocimiento pero les ayuda a enriquecerse como persona.

Representación del mundo en los medios digitales aporta destrezas para buscar,  seleccionar  y tratar la información y la comunicación ya que en los medios podemos encontrar la representación real del mundo por la disposición de toda la información que encontramos en la red y que podemos tener a nuestra disposición en cualquier momento hoy en día. También tenemos que tener en cuenta y enseñarles a nuestros alumnos que no todo lo que hay en Internet es real y para ello complementamos esta competencia junto con la competencia de la actitud crítica, para poder saber o al menos intentarlo qué es real y que no.

Lenguaje visual y verbal habitualmente se trabaja esta competencia cuando utilizamos los medios digitales porque la mayoría de la información que contienen estos medios  aparecen de una manera visual, verbal o escrita. Por lo tanto siempre que utilicen los medios digitales estarán trabajando la competencia del lenguaje visual y verbal.